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暗黑破坏神系列20周年开发人员访谈回忆及计划罗百吉

文章来源:头条娱乐网  |  2022-07-20

《暗黑破坏神》系列20周年开发人员访谈 回忆及计划_

为了庆祝《暗黑破坏神》系列的20周年,我们冒险深入了游戏开发团队副本的黑暗角落,并采访了三位资深屠魔勇士,获取了有关《暗黑破坏神》系列的未来计划以及他们的珍贵回忆等独家内容。

Q:你是什么时候成为《暗黑破坏神》的粉丝的?

Joe Shely,高级游戏设计师:我自从《暗黑》初代开始就是它的粉丝了。我高中的时候经常玩这款游戏,我妈还因为我熬夜玩电脑而朝我大喊大叫毕竟魔法书是不会自己蹦出来的。我在念大学的时候也成天在玩《暗黑Ⅱ》。不过,我付出的无数个不眠之夜都已经让我得到了回报,因为我现在已经在《暗黑》开发部门上班了!

Rob Foote,首席制作人:我记得我和我的兄弟们一起玩过《暗黑》,我们只有一台电脑,所以我们只能轮流过把瘾。我们每个人都有各自的游戏角色。我还记得我的兄弟第一次给我看他的那件 巨鲸神圣板甲 的时候,我的反应是: 哦天啊,这太牛掰了!你怎么弄到这个的?! 我们还一起在线上玩过,那对当时的我们来说还是刺激而疯狂的新鲜体验。

Julian Love,首席特效师:我得从20年前的1996年,也就是我刚入这一行的那年说起。我当时在Sierra Online工作,我们的首席程序员带来了一款游戏,然后说:你必须得玩下这个游戏,这太好玩了这款游戏就是《暗黑破坏神》。我立刻就沉迷其中,不可自拔了。当时,首席工程师、首席设计师和我之间签订了一份秘密条约:每天在上班时间一起狼狈为奸地玩《暗黑》。制作人经常会出现在我们面前并火冒三丈,有时候还会有人偷偷穿过大厅跑过来求救:我挂了,你得救救我!

Q:《暗黑破坏神》系列什么地方最吸引你?

Joe Shely:《暗黑》初代的游戏目的就是到达地牢底层,并和迪亚波罗对决。在当时,活着到达底层并弄清楚故事梗概是件十分艰难的事情。你必须得明白,那时候并没有现在这么详尽而完善的故事情节,只有这个阴森的教堂里发生了什么事情这种程度而已。这让游戏显得十分神秘,也对我产生了无比的吸引力。

在《暗黑Ⅱ》中,我玩过一个冰霜法师号,我会用冰封球来对付任何的敌人。我还试图升到99级并在地狱难度下战胜迪亚波罗。我喜欢给技能加点的感觉,喜欢用加技能等级的装备来让技能突破上限,喜欢玩里面的物品游戏来提升我的技能并获得暗金装备。我喜欢不断培养角色的感觉,我认为这是《暗黑》系列的一个强项你的角色总是能变得更强,并面对更新、更难的挑战。

Rob Foote:对我来说,这个游戏的乐趣就在于变强,以及看着你的角色不断成长。还有努力跨越困难后以强大的实力碾压曾经的强敌、不断挑战更高难度并逐一踏破的感觉。除了变强之外,刷装备也是一大乐趣。在《暗黑Ⅱ》中获得巨鲸神圣板甲或者第一次看见绿色物品掉落是一件激动人心的事情。这在《暗黑Ⅲ》中也是如此,在你看见一件套装物品掉落后,你会想:这就是我的玉魂师套装的最后一件装备了吗?但愿如此!然后你会打开并查看它。一旦你集齐了套装物品,你就会想:我现在要提高难度了,因为我变得比以前厉害多了。在这一系列的游戏中,逐渐培养出强大的角色是一件极具成就感的事情。《暗黑》系列的风格也是吸引我的地方之一,它与其它的暴雪游戏都大为不同。它的风格很黑暗,我向来喜欢游戏、电影和小说中的恐怖元素。这是一种很棒的类型。

Julian Love:在1996年的时候我就已经沉迷《暗黑》了。有些当时和我一起玩游戏的人也想要制作自己的游戏,于是我们问自己:我们想要制作什么样的游戏?有人说我想做一个赛马游戏!,而我却说:没门,我想做一款《暗黑》游戏!

然后《暗黑Ⅱ》就问世了,我的一个同事说道:你看,你每天都冒出来谈论《暗黑破坏神》,还滔滔不绝地表示自己比谁都见多识广。你干嘛不去那里上班呢?所以,在入行6年后,我终于意识到了问题:我这是在做什么?我干嘛不去那里工作?我可以去那里工作啊,不是吗?我第二天就辞职了。没多久之后,我就在北方暴雪找到了一份工作。

Q:你还记得在加入《暗黑破坏神》团队后第一件接手的工作吗?

Joe Shely:我可能记得不是很清楚,但我好像是把一个在玩家时期困扰我的地方给修复了。当时,我们在让投射物追踪某个方向的玩家时发现了一个问题。在一个方向,追踪是没有问题的,但在另一个方向就有很大问题。我在玩法师号的时候发现了这个问题,所以在我上班之后的第二天,我就修复了它。

Rob Foote:我的第一份差事是作为游戏测试员来体验《暗黑Ⅱ》的1.04版本。当时的暴雪可比现在要小得多,我们的品控团队也是如此。我们不得不暴力测试《暗黑》系列游戏,玩过《暗黑Ⅱ》的话你就会知道,这个任务实在是有难度,因为有太多不同的套装和暗金装备了。一个最让人抓狂的bug出现在角色建模表面的套装编号上。我们当时有一个检查表,在你拿着每种武器的时候,它都会检查每一个建模表面。我当时想:我们永远也找不出这里面的差错,我们检查它干啥?但这里面果然还是有问题:一件物品的一个表面从角色的手中消失了。

Julian Love:我的第一份工作要更加普通一些。我们当时正在着手一项计划,它最终的结果就是《暗黑Ⅲ》的游戏引擎。在当时,你可以用它来对角色进行建模,但你必须经过许多步骤才能让角色真正地在游戏中活动。我希望尽可能地让它实现自动化,但当时并没有什么行业标准。没有人做过这种事情。所以我开始着手这项工作,让你能够将一个多边形制作成完全可用的游戏角色。这项工作的成果在今天也仍然被应用在我们的工作当中。事实上,最近的死灵法师职业正是按照我在2002年构建的标准来制作的。

Q:你是如何开始你目前的工作的?

Joe Shely:在《暗黑Ⅲ》初版发售后不久,我就进入了这个团队。我过来协助《夺魂之镰》的开发,并参与了怪物、Boss、系统、冒险模式、大秘境调整等方面的大量工作。

Rob Foote:我是在16年前加入暴雪的,我的第一份工作是游戏测试员。我当时担任过《毁灭之王》的测试员,然后在《魔兽世界》中担任制作人,之后来到了《暗黑破坏神Ⅲ》继续制作人工作。现在,我是《暗黑破坏神Ⅲ》团队的首席制作人,我们的工作就是管理日程安排,并确保员工按时完成工作,以便我们能不断发布新版本。我们的主要工作都是向每个人分派任务,并与设计师们沟通,询问他们在游戏设计上的想法。我们会为团队设定优先目标,分为必须完成和最好能够完成两类,然后尽可能地让大家以最佳的方式完成工作。我们的设计师似乎有着无穷无尽的好点子,所以我们经常要面临的问题就是我们什么时候能完成什么?以及我们在每个版本里都能为玩家提供些什么?

Julian Love:我的第一份工作是在《暗黑Ⅲ》游戏引擎团队担任技术美工,在入伙大概6个月后,我注意到有人在为他们的角色制作特效。这听起来有些奇怪有个角色居然是拿枪的。每次枪械开火之后,一股硝烟就会从枪口冒出。我看到硝烟在冒出后会收缩成一个小点,大家都知道,现实中的硝烟是不会这样的。我发现的问题是,团队中的很多人都在制作自己的特效,但没有人对此十分上心。他们都只是把这当成必须完成的任务。

我真的很热爱特效,就像当年我还在电影行业的时候那样。所以我自己做了一些东西,大家看了后都觉得十分不错,于是我就说道:说真的,把这份工作都交给我吧。你们可以找别人负责我现在的工作,然后把所有的特效都交给我来做。除了我没人能把这个做好!我这么做的原因就是我对特效的热爱。

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